http://eprints.bsi.ac.id/index.php/conten/issue/feed CONTEN : Computer and Network Technology 2024-07-26T14:32:17+07:00 Suleman suleman.sln@bsi.ac.id Open Journal Systems <p class="whitespace-pre-wrap"><strong>CONTEN: Computer and Network Technology</strong> had its first publication in 2021 on June 03, 2021 with ISSN (Electronic) <a href="https://portal.issn.org/resource/ISSN/2797-5274">No 2797-5274</a> from Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia</p> <p class="whitespace-pre-wrap"><strong>CONTEN: Computer and Network Technology</strong> is a journal with a scientific scope covering: Embedded Systems, Network and Infrastructure, Computing and Computer Technology, Information Systems, Web Programming, Android Programming. It is published by the LPPM of Universitas Bina Sarana Informatika. The publication period is twice a year (June and December). This journal is published nationally using the Open Journal System.</p> http://eprints.bsi.ac.id/index.php/conten/article/view/3785 PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION DIKELAS DIGITAL MTSN 4 BANDA ACEH 2024-06-27T16:17:26+07:00 Nayya Ainayya ainayyafadhillah70499@gmail.com Aulia Syarif Aziz aulia.aziz@ar-raniry.ac.id <p>Di era global saat ini, keterlibatan dengan teknologi, terutama teknologi informasi, menjadi suatu keperluan yang tidak bisa dielakkan. Teknologi memainkan peran penting dalam pendidikan, contohnya adalah metode penyampaian materi menggunakan proyektor. Namun, seiring meningkatnya kebutuhan dalam bidang pendidikan, terjadi perubahan signifikan dalam metode pembelajaran. Saat ini, teknologi informasi seperti internet sering digunakan sebagai media pembelajaran karena kecepatan dan kemudahan penyampaian informasi. Salah satu implementasi teknologi dalam pendidikan adalah melalui <em>e-learning</em>. Dengan menerapkan <em>e-learning</em> yang dipadukan dengan <em>gamification</em> akan berguna untuk meningkatkan rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan kinerja dan produktivitas para penggunanya dalam menyelesaikan suatu tugas. Disekolah MTsN 4 Banda Aceh rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa cenderung menurun dikarenakan terjadinya pandemi yang berkepanjangan, maka dari itu diperlukan cara agar dapat meningkatkan kembali rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa. Metode penelitian menggunakan kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Sedangkan pelaksanaan penelitian ini dijalankan dengan menerapkan proses Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC) menggunakan model <em>waterfall</em> dengan pengujian menggunakan metode skala SUS dan Blackbox <em>testing</em>. Hasil penelitian menggunakan skala SUS mendapatkan nilai 82 yang menunjukkan bahwa <em>website e-learning</em> dapat meningkatkan rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa sedangkan pengujian menggunakan blackbox <em>testing</em> secara fungsional <em>website e-learning</em> telah memenuhi segi <em>fungsionality.</em></p> 2024-06-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 Nayya Ainayya, Aulia Syarif Aziz http://eprints.bsi.ac.id/index.php/conten/article/view/3560 Penerapan Metode Design Thingking Pada Perancangan UI/UX Aplikasi Lokalezat 2024-07-26T14:21:18+07:00 Fandhilah fandhilah.fnd@bsi.ac.id Angga Ardiansyah angga.axr@bsi.ac.id Khasnah Maesaroh khasnahm@gmail.com Ivana Amanda Putri ivanaamandaputri4@gmail.com <p>Setiap daerah memiliki khasanah kuliner lokalnya masing-masing, mulai dari resep, bahan, hingga teknik memasaknya yang unik. Namun, kurangnya pemahaman dan paparan terhadap kuliner lokal seringkali menjadi kendala dalam memperkenalkan keindahan dan keragaman kuliner tradisional kepada masyarakat luas. Dalam era globalisasi yang sedang berlangsung, minat untuk menjelajahi berbagai budaya dan menikmati beragam cita rasa kuliner khas semakin meningkat. Wisata kuliner telah menjadi salah satu aspek yang penting dalam perjalanan wisatawan modern. Saat bepergian, wisatawan seringkali mencari pengalaman makan yang autentik dan unik yang mencerminkan karakter dan kekayaan kuliner suatu daerah. Hal ini mengharuskan mereka untuk mencari tahu tentang restoran, warung makan, dan makanan jalanan lokal yang mungkin belum pernah mereka kenal sebelumnya. Aplikasi Lokalezat adalah sebuah situs web dan aplikasi yang akan menghadirkan solusi lengkap untuk wisatawan yang ingin menjelajahi kuliner lokal. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat design UI/UX yang menarik, interakif, informati dan userfriendly, metode yang digunakan adalah metode Design Thingking. Melalui metode ini pada pengujian test system usability scale yaitu didapat nilai akhirnya 70,5 menuju kategori baik. Sehingga perancangan UI/UX Lokalezat menghasilkan rancangan UI/UX yang baik dan bisa diterima oleh pengguna.</p> 2024-06-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 Fandhilah, Angga Ardiansyah, Khasnah Maesaroh, Ivana Amanda Putri http://eprints.bsi.ac.id/index.php/conten/article/view/3543 Menggunakan Binary Classification untuk Mendeteksi SPAM pada SMS dengan Metode Logistic Regression 2024-07-26T14:32:17+07:00 Hendra camp.hendra@gmail.com B. T. Sutrisno. SP. denbambang@gmail.com Andy Arief Setyawan andyariefsetyawan@gmail.com <p>Spam biasanya digunakan baik oleh perusahaan maupun perseorangan kepada pelanggannya baik pelanggan lama maupun calon pelanggan untuk memberikan berbagai macam informasi secara terus-menerus. Umumnya informasi yang diberikan adalah promosi produk atau penawaran produk baru. Namun informasi yang diberikan tersebut adalah informasi yang bisa jadi tidak penting sehingga dapat mengganggu orang yang menerima informasi tersebut. Masalah spam ini bisa diantisipasi dengan menciptakan sebuah <em>Machine Learning</em> yang mampu mendeteksi apakah informasi yang masuk itu adalah spam atau bukan dengan melakukan klasifikasi terhadap isi pesan SMS. Karena label yang terdapat pada penelitian ini hanya ada dua variabel, maka penelitian ini menggunakan tipe <em>Binary Classification</em> dengan menerapkan metode <em>Logistic Regression</em> untuk melakukan klasifikasi pesan SMS. Tujuan dalam penelitian ini adalah selain untuk menciptakan sebuah tools pendeteksi spam, penelitian ini juga akan mengdapatkan hasil uji terhadap metode Logistic Regression berdasarkan akurasi pendeteksian yang dapat dicapai. Hasil dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan teknik klasifikasi SPAM SMS dengan tingkat akurasi yang tinggi.</p> 2024-06-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 Hendra, B. T. Sutrisno. SP., Andy Arief Setyawan http://eprints.bsi.ac.id/index.php/conten/article/view/3527 Investigasi Stego File Menggunakan Framework National Institute of Justice 2024-07-26T14:27:58+07:00 Hajar mhajarakbar@usn.ac.id Hermansa hermansa@unsar.ac.id Ilcham ilcham@umkendari.ac.id <p>Steganografi merupakan salah satu teknik anti-forensik yang memungkinkan pelaku kejahatan untuk menyembunyikan informasi ke dalam pesan lain, sehingga investigator akan menghadapi kesulitan dalam mendapatkan bukti informasi asli pada kejahatan tersebut. Oleh karena itu, seorang investigator dituntut untuk memiliki kemampuan menemukan serta melakukan ekstraksi dengan menggunakan alat yang tepat saat membuka pesan yang telah disisipi teknik steganografi. Penelitian ini menganalisis bukti digital menggunakan metode static forensics dengan menerapkan lima tahapan pada framework National Institute of Justice (NIJ) serta melakukan ekstraksi steganografi pada file yang telah disusupi berdasarkan skenario kasus yang melibatkan kejahatan digital. Alat yang digunakan meliputi FTK Imager, Autopsy, WinHex, Hiderman, dan StegSpy. Hasil ekstraksi menunjukkan bahwa dari 10 file yang diskenariokan telah disusupi steganografi, 9 file berhasil diekstraksi dengan tingkat keberhasilan 90%, sedangkan 10% lainnya tidak ditemukan file steganografi. Dapat disimpulkan bahwa file hasil ekstraksi dari pesan steganografi dapat dijadikan bukti digital yang sah menurut hukum.</p> 2024-06-30T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 Hajar, Hermansa, Ilcham