PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION DIKELAS DIGITAL MTSN 4 BANDA ACEH
DOI:
https://doi.org/10.31294/conten.v4i1.3785Keywords:
teknologi, website, e-learning, gamificationAbstract
Di era global saat ini, keterlibatan dengan teknologi, terutama teknologi informasi, menjadi suatu keperluan yang tidak bisa dielakkan. Teknologi memainkan peran penting dalam pendidikan, contohnya adalah metode penyampaian materi menggunakan proyektor. Namun, seiring meningkatnya kebutuhan dalam bidang pendidikan, terjadi perubahan signifikan dalam metode pembelajaran. Saat ini, teknologi informasi seperti internet sering digunakan sebagai media pembelajaran karena kecepatan dan kemudahan penyampaian informasi. Salah satu implementasi teknologi dalam pendidikan adalah melalui e-learning. Dengan menerapkan e-learning yang dipadukan dengan gamification akan berguna untuk meningkatkan rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan kinerja dan produktivitas para penggunanya dalam menyelesaikan suatu tugas. Disekolah MTsN 4 Banda Aceh rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa cenderung menurun dikarenakan terjadinya pandemi yang berkepanjangan, maka dari itu diperlukan cara agar dapat meningkatkan kembali rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa. Metode penelitian menggunakan kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Sedangkan pelaksanaan penelitian ini dijalankan dengan menerapkan proses Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC) menggunakan model waterfall dengan pengujian menggunakan metode skala SUS dan Blackbox testing. Hasil penelitian menggunakan skala SUS mendapatkan nilai 82 yang menunjukkan bahwa website e-learning dapat meningkatkan rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa sedangkan pengujian menggunakan blackbox testing secara fungsional website e-learning telah memenuhi segi fungsionality.
References
Badrul, M. (2021). Penerapan Metode waterfall untuk Perancangan Sistem Informasi Inventory Pada Toko Keramik Bintang Terang. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset Dan Observasi Sistem Komputer, 8(2), 57–52. https://doi.org/10.30656/prosisko.v8i2.3852
Christ Prayogi SDK Xaverius, S. (2020). PENGEMBANGAN MATERI PECAHAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING PADA SISWA KELAS V SDK FRATER XAVERIUS 2 PALEMBANG. 3(1), 70–81.
Dirjen, S. K., Riset, P., Pengembangan, D., Dikti, R., Marisa, F., Akhriza, T. M., Lidya Maukar, A., Wardhani, A. R., Wahyu Iriananda, S., & Andarwati, M. (2018). Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan (Vol. 3, Issue 1).
Karaman, J., & Cobantoro, A. F. (2021). Analisis Usability Aplikasi Laporan Laba Rugi Berbasis Web Menggunakan Metode System Usability Scale. Multitek Indonesia, 15(1), 64–71. https://doi.org/10.24269/mtkind.v15i1.3126
Made Raka Dwija Wiradiputra, I. M. C. D. G. H. D. (2021). Pengembangan dan Pengujian Sistem Informasi Manajemen Jalan Untuk Pemeliharaan Jalan Di Kabupaten Buleleng Menggunakan Standar Iso 9126. Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIK), Volume 6.
Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. UNIVERSITAS AMIKOM Yogyakarta.
Sebrina, N., & Putri, E. (2021). Pengaruh Pembelajaran Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMP Al-Falah Bekasi. Research and Development Journal of Education, 7(2), 353. https://doi.org/10.30998/rdje.v7i2.10384
Sutrisno, J., & Karnadi, V. (2021). APLIKASI PENDUKUNG PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MEDIA LAGU BERBASIS ANDROID. JURNAL COMASIE, 04(06).
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Nayya Ainayya, Aulia Syarif Aziz
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.